Pada awal pembelajaran Bab 1, peserta didik diajak untuk memahami apa itu informatika dan bagaimana keterampilan generik seperti berpikir komputasional, pemecahan masalah, dan berpikir logis menjadi dasar dalam kehidupan digital saat ini. Guru membuka pembelajaran dengan diskusi ringan mengenai peran teknologi dalam kehidupan sehari-hari — mulai dari penggunaan ponsel pintar, komputer, hingga internet yang membantu kegiatan belajar, komunikasi, dan hiburan.
Selanjutnya, guru menjelaskan bahwa informatika tidak hanya berkaitan dengan komputer, tetapi juga dengan cara berpikir yang sistematis, logis, dan efisien dalam menyelesaikan masalah. Melalui kegiatan ini, siswa diharapkan dapat mengidentifikasi berbagai keterampilan generik yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang kehidupan, seperti keterampilan berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, serta kreativitas dalam memanfaatkan teknologi.
Sebagai kegiatan interaktif, guru mengarahkan siswa untuk memainkan game “Find the Tech” yang dapat diakses melalui situs ABCya.com dengan link https://www.abcya.com/games/find_the_tech. Game ini mengajak siswa untuk mengenali berbagai perangkat teknologi yang ada di sekitar mereka. Dalam permainan tersebut, siswa diminta menemukan benda-benda yang berhubungan dengan teknologi di dalam ilustrasi yang penuh dengan berbagai objek.
Melalui permainan ini, siswa belajar mengenal lebih dalam berbagai perangkat teknologi serta memahami fungsinya dalam mendukung kegiatan manusia. Selain itu, kegiatan ini juga melatih kemampuan observasi, fokus, dan pengenalan konsep informatika secara menyenangkan. Setelah bermain, guru mengajak siswa untuk berdiskusi:
Perangkat apa saja yang ditemukan dalam game?
Bagaimana teknologi tersebut membantu kehidupan manusia?
Apakah semua alat yang menggunakan listrik termasuk teknologi informatika?
Kegiatan diakhiri dengan refleksi singkat, di mana siswa menuliskan pemahaman mereka tentang makna informatika dan pentingnya menguasai keterampilan generik di era digital. Dengan pendekatan ini, pembelajaran Bab 1 menjadi lebih bermakna, interaktif, dan menyenangkan, sekaligus menumbuhkan rasa ingin tahu siswa terhadap dunia informatika.